Z tego artykułu dowiesz się m.in.:
- Jak skonfigurować główne ustawienia nowej aplikacji
- Jak korzystać z mechanizmu pomocy
- Które funkcje oprogramowania narzędziowego warto poznać na starcie
W poprzednim artykule z cyklu „Jak stworzyć pierwszy projekt na panel HMI? |Kurs programowania paneli HMI odc. 1″ dowiedziałeś/aś się, jak przygotować pierwszy projekt w środowisku deweloperskim oraz jak skonfigurować połączenie pomiędzy komputerem i panelem operatorskim.
W tej części kursu poznasz podstawowe obiekty aplikacji, m.in.: przycisk, edytor liczb i wyświetlacz liczb. Poznasz również zakładkę, w której możesz dokonać głównej konfiguracji programu.
Programowanie paneli HMI – kurs dla automatyków
Konfiguracja pamięci wewnętrznej
Aby wywołać okno konfiguracji pamięci, kliknij dwukrotnie myszką na drzewie programu w zakładkę Links -> Internal Memory. Z tego poziomu uzyskasz informacje o zasobach pamięci użytkownika, pamięci podtrzymywanej bateryjnie oraz pamięci systemowej.

W części Number of words zwiększ wyświetlaną wartość na 1 tak, aby okno było skonfigurowane jak pokazano powyżej. Zauważ, że w oknie podana jest informacja o zakresie bitów do realizacji programu oraz o sposobie odwoływania się do poszczególnych typów pamięci. Aby zatwierdzić zmiany, wybierz OK.
Warto wiedzieć…
Aby poznać bliżej rejestry pamięci systemowej, najlepiej skorzystać z wbudowanej pomocy. W górnym pasku zakładek wybierz Help > Contents oraz zaznacz opcję Wyszukaj i wpisz w wyszukiwarce System. Wówczas pojawi się lista pozycji, w których zawarta jest wyszukiwana fraza.

Z dostępnych opcji wybierz zakładkę System Memory, aby wyświetlić listę zmiennych systemowych dostępnych dla użytkownika w trakcie budowania aplikacji.
Ogólna konfiguracja aplikacji
Przejdź do zakładki konfiguracyjnej General Setup w drzewie programowym, aby uzyskać dostęp do głównych ustawień aplikacji.

W tej zakładce możesz dostosować takie funkcje jak:
- model panelu oraz jego rozdzielczość (Model oraz Display Resolution),
- ekran wyświetlany podczas wgrywania aplikacji (opcja Splash Screen),
- ekran startowy z opcją logowania użytkownika po uruchomieniu (zakładka Start Up),
- ekran wyświetlany podczas bezczynności panelu (wygaszacz),
- makra (mikro programy):
- podczas uruchamiania aplikacji (Startup Macro),
- w czasie działania aplikacji (Main Macro),
- w przypadku zmiany stanu jednego z bitów w programie (Event Macro),
- przez określony czas (Time Macro),
- zewnętrzna drukarka (Print),
- rozmiar pamięci podtrzymywanej bateryjnie oraz możliwość wykorzystania zewnętrznej klawiatury (zakładka Hardware),
- wyświetlanie obiektów i sygnały dźwiękowe (Miscellaneous).
Dodanie elementów graficznych
Po zapoznaniu się z oknem konfiguracji zamknij je, naciskając OK. Następnie umieść na ekranie przycisk Object>Bit Button oraz kliknij na niego dwukrotnie, aby rozpocząć jego konfigurację.

W oknie konfiguracji przycisku możesz zmieniać jego wygląd, wybrać jego typ oraz adres zmiennej, przypisanej do tego przycisku. Ponadto możesz wybrać typ operacji, jaką ma spowodować naciśnięcie przycisku, a ponieważ w tym przypadku będziesz ustawiać wartość zmiennej przyciskiem, ustaw funkcję Set ON. Funkcja ON Macro pozwala na uruchomienie makra wraz z wciśnięciem przycisku.
W zakładce Labelmożesz ustawić tekst, który zostanie wyświetlony w zależności od etykiety przycisku.

Po wybraniu opcji Advanced uzyskasz dostęp do zaawansowanej konfiguracji przycisku. Wybierając opcję Enabled By Bit, przypiszesz do przycisku zmienną dyskretną, która będzie kontrolować przycisk i – w zależności od swojego stanu – będzie zezwalać na użycie przycisku przez operatora.
Możesz kontrolować przycisk również poprzez poziom dostępu, jaki przypisany jest do aktualnego użytkownika i jeżeli nie będzie on odpowiedni, wówczas również nie będzie możliwości skorzystania z przycisku. Więcej na temat poziomów dostępu do elementów programu przeczytasz w odcinku: Jak ograniczyć dostęp do aplikacji? Hasła operatorskie. | Kurs programowania paneli HMI odc. 12

Kolejną przydatną funkcją jest Operation Logging, dzięki której możesz monitorować operacje w celu użycia informacji o zmianie stanu przycisku podczas działania programu. Podobne opcje możesz przypisać w zakładce Visibility, gdzie określasz kiedy przycisk będzie widoczny, czym również możesz sterować za pomocą zmiennej oraz w zależności od poziomu dostępu użytkownika.
Po dokonaniu konfiguracji przycisku, zatwierdź zmiany wybierając OK.
Dodaj następnie przycisk funkcyjny, wybierając odpowiednio Object>Function Button i ponownie wejdź do okna konfiguracji przycisku – po wcześniejszym osadzeniu go na ekranie, w pobliżu uprzednio dodanego przycisku.

Podobnie jak przy obiekcie Bit Button, możesz dowolnie skonfigurować działanie przycisku. Zamknij powyższe okna przyciskiem OK i dodaj następujące obiekty z rozwijanego menu Object:
- Slide Switch
- Numeric Entry
- Numeric Display
- Character Entry
- Character Display
- Bit Lamp
Rozmieść obiekty tak, jak na ekranie poniżej.

Z górnego menu wybierz View i zaznacz kolejno opcję Object List oraz I/O List, aby pojawiły się one w miejscu drzewa projektowego.

Pojawią się wtedy listy, które pozwalają na kontrolowanie obiektów oraz zmiennych w projekcie (adresy, przypisane zmienne, itp.).
Materiały uzupełniające – dla tych, którzy chcą więcej:
W tym odcinku dodałeś/aś elementy graficzne ekranu wizualizacji, ale jeszcze nie dokonałeś/aś ich konfiguracji (poprzez przypisanie zmiennych oraz makr). W kolejnych ćwiczeniach będziesz rozwijał/a funkcje tego projektu oraz przeprowadzisz jego symulację.
Jeżeli masz jakieś pytania na tym etapie kursu, napisz je w komentarzu – chętnie odpowiemy 🙂
W kolejnej części kursu „Jak dodawać i edytować ekrany operatora? | Kurs programowania paneli HMI odc. 3” dowiesz się:
- jak dodać i skonfigurować nowy ekran,
- jak zaprojektować nawigację pomiędzy ekranami,
- jak wywoływać okna za pomocą przycisków i makr.
Autorzy:
Paweł Podsiadło
Ewelina Niziołek